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wiki:hype_cycle

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   * Die Kurve ist grundsätzlich übertragbar auf Produktklassen (Navis, Tablets), [[wiki:high_tech|High]]-/[[wiki:low_tech|Low Tech]]-Entwicklungen und auf die Veränderung des [[wiki:technisches_wissen|technischen Wissens]].   * Die Kurve ist grundsätzlich übertragbar auf Produktklassen (Navis, Tablets), [[wiki:high_tech|High]]-/[[wiki:low_tech|Low Tech]]-Entwicklungen und auf die Veränderung des [[wiki:technisches_wissen|technischen Wissens]].
  
 +Der Hype-Cycle lebt an der Grenze zwischen [[wiki:real_life_oder_virtual_reality|real life und virtual reality]], denn dort fließt ein besonderer Saft: [[wiki:real_life_oder_virtual_reality#Angst essen Seele auf |Angst essen Seele auf]]. Dass es einen Hype-Cycle überhaupt geben kann ist Folge von Überfluss, Globalisierung, Dramatisierungskraft der Medien und der gesellschaftlichen Zweiteilung in *[[wiki:anywheres|Anywheres]] und *[[wiki:somewheres|Somewheres]], da in diesem Zusammenspiel der markenorientierte Konsument geformt wird. Seine Kraft zieht der Hype-Cycle 
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 ''Malcolm Gladwell''\\  ''Malcolm Gladwell''\\ 
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